[Book] The Design of Everyday Things

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Mar 19, 2025
[Book] The Design of Everyday Things
 
📖 저자: Don Norman
🏢 출판사: Basic Books (최초 출간: 1988, 개정판: 2013)
📅 출판 연도: 1988년 (초판) / 2002년 (개정판) / 2013년 (개정 증보판)

🔍 주요 주제

사용자 중심 디자인(User-Centered Design, UCD)
직관적 인터페이스(Intuitive Interfaces)
인지 심리학(Cognitive Psychology)과 디자인의 관계
나쁜 디자인과 인간의 오류(Human Error and Bad Design)
좋은 디자인의 7가지 원칙(Visibility, Feedback, Constraints, etc.)
UX (User Experience)와 HCI (Human-Computer Interaction) 개념
디자인 사고(Design Thinking)와 실용적 적용 사례
이 책은 디자인 원칙을 인간의 행동 심리와 연결하여 설명하며, 특히 나쁜 디자인이 어떻게 사용자 실수를 초래하는지 분석합니다. 산업 디자인, UX/UI, 제품 개발, HCI 연구 등에 필수적인 개념을 다룹니다.
 
 

1. 개요

이 책은 우리가 일상에서 사용하는 사물들이 왜 그렇게 설계되었으며, 사용자가 제품을 쉽게 이해하고 사용할 수 있도록 하는 디자인 원칙에 대해 설명합니다. Don Norman은 사람들이 제품을 사용할 때 겪는 좌절과 실수를 연구하여, 더 나은 인간 중심 디자인(human-centered design)의 필요성을 강조합니다. 특히, "Norman doors"라는 개념을 통해 디자인이 사용자의 기대와 맞지 않을 때 얼마나 혼란을 초래할 수 있는지 지적합니다.

2. 주요 내용 요약

1장: 일상적인 사물의 정신병리학 (The Psychopathology of Everyday Things)

  • 우리는 문을 밀어야 할지 당겨야 할지 헷갈려하고, 스위치가 어떤 기능을 하는지 알기 어려운 경우가 많음.
  • 디자인은 사용자가 쉽게 이해할 수 있도록 만들어져야 함.
  • 좋은 디자인은 사용자가 직관적으로 제품을 사용할 수 있도록 해주며, 나쁜 디자인은 사용자에게 좌절과 혼란을 초래함.
  • 핵심 개념: 가시성(visibility), 좋은 개념 모델(conceptual model), 자연스러운 매핑(natural mapping), 피드백(feedback)

2장: 일상적인 행동의 심리학 (The Psychology of Everyday Actions)

  • 사람들은 실수를 저지름. 하지만 대부분은 디자인의 문제임.
  • 인간의 기억과 주의력은 한계가 있으며, 디자인은 이를 고려해야 함.
  • 7단계 행동 모델(Seven Stages of Action):
      1. 목표 설정 (Goal)
      1. 계획 수립 (Plan)
      1. 행동을 선택 (Specify)
      1. 실행 (Perform)
      1. 시스템 상태 감지 (Perceive)
      1. 해석 (Interpret)
      1. 평가 (Compare)
  • 좋은 디자인은 이 과정을 직관적으로 수행할 수 있도록 도와야 함.

3장: 머릿속의 지식 vs. 외부의 지식 (Knowledge in the Head and in the World)

  • 사용자가 모든 것을 기억할 필요가 없도록, 정보를 제품 자체에 배치해야 함.
  • 지식의 두 가지 유형:
    • 머릿속의 지식(Knowledge in the Head): 경험을 통해 습득한 정보 (예: 운전법).
    • 외부의 지식(Knowledge in the World): 환경에 의해 제공되는 정보 (예: 신호등).
  • 좋은 디자인은 사용자의 인지적 부담을 줄이고, 사용자가 쉽게 학습할 수 있도록 해야 함.

4장: 무엇을 해야 할지 아는 방법 (Knowing What to Do)

  • 처음 보는 제품을 사용할 때 어떻게 해야 할지 모르는 경우가 많음.
  • 디자인 원칙:
    • 매핑(mapping): 컨트롤과 결과의 관계가 명확해야 함.
    • 제약(constraints): 잘못된 사용을 방지하는 디자인이 필요함.
    • 유도성(affordance): 사물이 사용 가능한 방식이 명확해야 함.
  • 잘 설계된 제품은 사용자가 고민하지 않아도 자연스럽게 사용할 수 있어야 함.

5장: 인간은 실수하는 존재 (To Err is Human)

  • 사람들은 실수를 하지만, 좋은 디자인은 실수를 예방할 수 있음.
  • 실수의 두 가지 유형:
      1. Slips (실수): 의도는 맞지만 수행 과정에서 발생하는 오류 (예: 타자를 칠 때 오타).
      1. Mistakes (오판): 목표 자체를 잘못 설정한 경우 (예: 비밀번호를 잘못 입력한 줄 알고 리셋).
  • 좋은 디자인은 실수를 쉽게 바로잡을 수 있도록 만들어야 함.

6장: 디자인의 도전 과제 (The Design Challenge)

  • 현실적으로 완벽한 디자인을 만드는 것은 어려움.
  • 제품 개발 과정에서 엔지니어, 디자이너, 경영진 간의 소통이 필요함.
  • 비용, 기능성, 미적 요소를 고려하면서도 사용성(usability)을 간과해서는 안 됨.

7장: 사용자 중심 디자인 (User-Centered Design)

  • 사용자 중심 디자인(UCD, User-Centered Design)은 사용자의 필요를 중심으로 제품을 설계하는 방법.
  • UCD 원칙:
    • 사용자의 필요를 우선적으로 고려.
    • 사용자의 피드백을 제품 설계 과정에서 지속적으로 반영.
    • 직관적인 사용성을 제공.
  • 자동차, 소프트웨어, 가전제품 등 다양한 분야에서 적용 가능.

3. 핵심 개념 정리

  1. 가시성(Visibility): 중요한 기능이 사용자에게 보이도록 설계.
  1. 자연스러운 매핑(Natural Mapping): 컨트롤과 결과의 관계가 직관적으로 연결되어야 함.
  1. 피드백(Feedback): 사용자의 행동에 대한 명확한 반응 제공.
  1. 제약(Constraints): 잘못된 조작을 방지하는 설계.
  1. 유도성(Affordance): 사물이 어떻게 사용될 수 있는지를 명확히 표현.
  1. 개념 모델(Conceptual Model): 사용자가 제품의 동작 방식을 쉽게 이해할 수 있도록 설계.
  1. 사용자 중심 디자인(User-Centered Design, UCD): 사용자의 경험을 최우선으로 고려하는 접근법.

4. 결론

Don Norman은 The Design of Everyday Things에서 좋은 디자인이란 단순히 아름다운 것이 아니라, 사용자가 직관적으로 사용할 수 있도록 만드는 것이라고 강조합니다. 인간의 심리와 행동 패턴을 이해하고, 이를 바탕으로 제품을 설계할 때 사용자 경험이 향상됩니다. 이 책은 제품 디자이너뿐만 아니라 개발자, 경영진, 마케팅 담당자 등 다양한 분야의 사람들에게 중요한 통찰을 제공합니다.

 
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